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遊戏实验室

培训遊戏开发专才 照顾特殊教育需要


若你以为电玩只是年轻人的玩意,那就大错特错了。一项于2017年进行的调查指出,全球电子遊戏的玩家之中,年龄小于18岁者只佔29%;换言之,超过70%的玩家是成年人[1]。事实上,电玩现已成为主流娱乐项目,而重视创新的电玩工业是非常重要的产业,对全球的经济有着不容忽视的贡献。根据一家投资银行的报告,到了2022年,电玩硬件和软件的总收入预料将达2,350亿美元,当中软件销售收入约佔75%[2]。早于十多年前,电子计算学系已洞悉电子遊戏的市场潜力及劳动市场对专业遊戏开发专才的殷切需求,因此创立遊戏实验室,不仅让学生及早掌握有关技术,还激励他们发挥创意,尤其是在故事技巧和美学方面。电子计算学系专任导师吴晓峰博士表示,为了加强学生在程式编写及遊戏设计方面的技巧,遊戏实验室除备有常见的商业遊戏平台外,更于2016年引入全港首部多人虚拟实境VR投影系统。

MR、VR、AR:电玩新趋势

遊戏实验室在十多年前成立,最初是用来训练学生编写遊戏程式的工作坊。一直以来,实验室的硬件每隔3至6个月便会更新一次,以紧贴业内的最新发展。吴博士说:「自2014年起,我们增设美术及内容叙述方面的指导,包括故事技巧及划面美感等。这策略上的改变相当成功,令学生得到全面的发展。2017年,他们更晋身香港动漫电玩创业计划的十强团队之一。」

至于电玩遊戏有什么未来趋势?吴博士认为混合实境(MR)将成为炙手可热的技术。MR结合了虚拟现实(VR)和扩增实境技术(AR),将真实世界的人物融入虚拟空间里,让实物与数码物件共存、互动。博士补充道:「VR之所以未能全面普及,其中一个原因是头戴式显示器太笨重,动辄超过一公斤,令玩家疲累不堪。因此,我们率先购入全港首部多人VR投影系统。玩家只需戴上看立体电影时戴的轻便偏光眼镜,便可体验VR的乐趣。」该系统将影像投射到两个排成直角的大屏幕上,然后通过蓝牙同时连接多副眼镜,让所有使用者同时看到逼真的影像。玩家可与虚拟物件进行互动,当系统侦测到他们的动作,就会把这些动作实时融合到虚拟空间之中。「我们相信,这些先进设备有助培养开展遊戏事业的应有技能。」

以电玩回馈社会

若你以为电玩只会对青少年带来不良影响,那你也是大错特错了。理大学生以遊戏实验室的VR技术,为多所学校有特殊需要的学生制作十多款遊戏,以助他们学习及运动。吴博士解释说:「特殊学生需要定期接受物理治疗,但他们对于重复刻板的动作欠缺耐性,所以我们把运动融入遊戏之中,让物理治疗变得更有趣。目前,我们正针对有读写障碍人士开发学习遊戏,并为戒毒者创作训练遊戏。」

 

[1] Daws, Ryan. “Research: The state of the video game industry in 2017.” Developer, 21 April 2017. Retrieved from https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017.

[2] Batchelor, James. “Games revenues expected to reach $235bn by 2022.” gamesindustry.biz, 16 January 2018. Retrieved from https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-01-16-games-revenues-of-up-to-usd235bn-expected-by-2022.

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